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Jouer a Counter

Discussion dans 'Counter Strike : Global Offensive' créé par zekof-fr, 8 Novembre 2014.

  1. zekof-fr

    zekof-fr Utopien

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    Bonjour, suivant l'impulsion de Bistouu et ces fameux tutos sur lol je me permets de faire le miroir pour Counter Strike : Global Offensive ou appelé Counter Strike ou encore Counter ou Cs mais aussi Ccccc (reconnaitra qui pourra)


    Donc je m'appelle Zekof joueur de Counter depuis Csgo avec 1383 heure de jeu à mon actif ancien Maitre gardien distingué (mais bon c'est plus trop le cas).

    Comme pour bistouu "Je me permet de vous donner un ensemble de conseils que l'on peut donner à tout un chacun, moi y compris, je vais donc essayer de partager mes connaissances et celles de joueur mieux classer que moi." étant donné que je débarque un peu même si ça fait un petit bout de temps que je suis dans la team j'espère que sa fera pas trop présomptueux !


    Le tuto va se faire en plusieurs parties :


    I. Le but du jeu

    II. Les rounds

    III. Les Armes

    IV. Jouer

    I. Le But du Jeu

    Counter Strike est un fps ou 10 joueurs s’affronte en 5v5 sur une carte aléatoire se disputant 30 rounds avec un changement de side à 15 rounds joués. Le gagnant est le premier à arriver à 16 rounds.


    Les deux équipes :


    Les joueurs sont divisé en deux équipes l’équipe Terroriste et l’équipe antiterroriste (ct pour counter terrorist).

    Le but du terroriste lambda est de tuer tous les Cts ou de faire exploser la bombe sur le site A ou B
    Le but du Ct est de tuer tous les Terros ou de diffuser la bombe dans le temps imparti.



    II. Les rounds

    Là, les choses se compliquent, parce que même si il n’y a pas 30 rounds différents il en existe plusieurs et qui sont Très important et ces différents rounds se font en fonction d’une seule chose : L’argent !

    On dénombre 5 types de round différent :

    1. les 3 premiers rounds du side :

    1er round. Le premier round du side : Gun Round

    C’est le round le plus important pour bien démarrer d’un point de vue, argent et mental aussi (gagner le 1er round ça fait du bien !).
    Comment ce round ce passe vous avez 800$ qu’en faire !

    La première règle : N’économisez pas ! Dépenser un maximum Flash (GSS), He (Grenade explosive), Smoke (attention un Molotov seul et sans savoir ou le mettre ne sert à rien en terro !), ou un kevlar pour limiter le push quand on se prend des dégâts ! (effet expliqué plus bas)

    La deuxième règle : (la plus importante) n’acheter SURTOUT pas d’autre arme que votre gun de base P2000, USP-S ou GLOCK-18 RIEN d’autre ! Pourquoi me direz-vous ? Et bien tout simplement car le but du gun round est de tirer dans la tête ! Car avec 800$ on ne peut pas s’acheter de kevlar + casque donc TOUTES les armes one shoot dans la tête !

    La troisième règle en terro : planter ! Et oui car même un round perdu si les terros ont planté tout le monde récolte un petit bonus de 800$ ! Ce n’est certainement pas négligeable !


    2ème round. Le PREMIER round du Side CT & t PERDU !

    Vous venez de perdre votre gr, que faire ? Pas grand-chose. Qu’acheter alors ? Et bien si vous un petit gun du style P250, FIVE SEVEN, CZ-75 mais par pitié pas de TEC-9 ou de DEAGLE (détail dans la section arme) et une Flash ou smoke.

    Pourquoi si peu ? Pour économiser, car ce qu’il faut retenir c’est qu’un round normal ce fait avec Fusil + Kevlar Casque ce qui coute entre 3700 et 4100$ alors qu’au deuxième round vous n’avez que 1200$ (environ et de mémoire).

    Le but de ce round est de planter la bombe par tous les moyens en terro ou alors de prendre un maximum d’arme en ct (faite des embuches !). Tout ça dans le but de gagner de l’argent et d’en faire perdre ou autre !




    2ème round. Le PREMIER Round du Side CT & T Gagné !

    Bravo vous avez gagné votre gr qu’acheter ? Alors là il y a une réglé d’or :

    N’achetez pas de Fusil ou de P90 ! Car en face comme on vient de le voir il n’y a pas de kevlar alors que vous oui donc avec n’importe quelle arme vous rentrer dedans comme dans du beurre c’est un truc important à comprendre car un fusil ou un P90 à un taux de pénétration d’armure très grand du coup si jamais vous vous faite tuer en face c’est sur vous qu’ils vont rentrer comme dans du beurre ! Alors qu’un pistolet mitrailleur fait contre du kevlar du 10% en 1 hit (environ)

    Qu’acheter du coup ? Surtout n’oublier pas votre Kevlar + Casque ! Ensuite ce que vous voulez (or les armes citées plus haut).

    Vous n’êtes toujours pas convaincu de laisser tomber le P90 2eme round ? Et bien penser qu’un pistolet mitrailleur rapporte 600$ par kill et une pompe 900 $ !

    Attention dans ce round a trois choses :

    1. Vous éparpiller sur la carte et vous faire prendre un par un,
    2. Les joueurs planqués un peu partout sur les sites (tirer partout !)
    3. Les rushes Eco (très dangereux si on se fait surprendre)


    3ème round. Le DEUXIEME Round du Side CT Perdu !

    Que vous ayez pris une contre Eco ou tout simplement perdu les 3 rounds d’affilés (chose normal si jamais on perd le gr) et bien en ct une chose à faire : rebelote que pour le 2eme side (même Eco plus stricte). Cette dernière Eco est très importante afin de pouvoir faire un round armé le round suivant.

    3ème round. Le Deuxième Round du Side T Perdu !

    Pareil que pour un round ct sauf un cas très précis si jamais vous avez réussi à planter la bombe à une ou deux reprises vous permettant de faire un round armé.




    2. Le Round Armé :

    Il s’agit là du round basique sur counter strike. Il se compose toujours de la même façon : Une kevlar + casque avec un fusil d’assaut ou un P90 pour les raison expliquer plus haut il n’y a AUCUNE raison pour acheter un pm autre que le P90 hors 2ème round du side !

    On peut économiser un peu d’argent en ct en achetant qu’un kevlar sans casque car une AK-47 tue en un coup dans la tête. Mais attention c’est un achat risqué on n’est pas à l’abri d’un terro P90 fou ! Ou même en cas d’Eco de la part des terros


    3. Le Round Eco :

    C’est un round très important et indispensable à un moment ou un autre qui possède quelque règle propre.

    1. Il se fait en équipe, tout le monde doit Eco pour avoir le même cycle monnaie
    2. On n’achète pas grand-chose car le but est de pouvoir économiser l’argent pour retourner le plus rapidement en round armé (éviter au maximum la double Eco)


    4. Le Round Force Buy


    Round particulier qui se décide collectivement ou par le lead in game.
    Quand force buy ? Quand on perd ou que l’on ne peut pas se permettre de perdre un round et que l’on a assez d’argent pour s’acheter soit Kevlar + FAMAS ou Kevlar Casque + GALIL. C’est un round assez risqué car souvent suivi d’une double éco.

    Attention : Si l’on gagne largement ou dans un cycle monnaie favorable (voir image) vaut mieux économiser !


    5. Round Particulier

    Là je vais parler des rounds spéciaux à ne faire qu’en cas de mix car demande de la synchronisation à 5 joueurs:


    1. La contre Eco : Round dangereux qui se fait au deuxième round du side. Vous venez de perdre mais vous sentez vos adversaires tenables et vous avez une strat pour jouer en contre Eco ? Alors il faut acheter un Kevlar + Casque avec un pistolet.

    Attention ce round a un but unique : Gagner ! Car il met à mal notre économie en dépensant de 1250 à 1800 $ ce qui pourrait décaler le round armé au 5eme round !


    2. Deux force buy trois contre Eco : Comme son nom l’indique c’est un round aussi risqué car peux mener à une double Eco en cas de perte. C’est un round qui se joue comme un round en force buy.


    Voilà c’est tout pour les rounds je mets l’image détaillante tout le cycle monnaie de cs. On voit notamment le Blue Shell effet qui est que plus on perd de round d’affilé plus on gagne d’argent nous permettant d’acheter à tous les rounds malgré des défaites consécutives.
    [​IMG]
    Dernière édition: 10 Novembre 2014
    POLiGame et DerezzeD_BeNo aiment ça.
  2. kokno

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    MDR c'est bien toi zekof
  3. zekof-fr

    zekof-fr Utopien

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    Bon voila puisque tu es la kokno on pourra avoir les alineats?
    Avant de continuer j'attend les retours histoire de voir ce que vous en pensez, si il faut delete ou pas ^^

    C'est vraiment les bases de bases mais bon faut commencer quelque part
    si vous voyez des fautes d'orthographe que ni moi ni le correcteur orthographique ont vu vous les faites remonter il y a pas de soucis
    Dernière édition: 9 Novembre 2014
  4. kokno

    kokno Administrateur

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    Ils y sont les alinéas :p
  5. DerezzeD_BeNo

    DerezzeD_BeNo Utopien

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  6. KiRa

    KiRa Administrateur Membre du personnel

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    Plutôt complet pour un premier tuto même si beaucoup ne vont pas respecter tout ce que tu as citer ^^
  7. zekof-fr

    zekof-fr Utopien

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    merci ;) mais j'ai pas finis et du coup je vais continuer
  8. zekof-fr

    zekof-fr Utopien

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    II Les armes


    Maintenant que l’on sait comment un match ce passe, je faire un petit debrief des différentes armes de counter. Les armes à prendre et à ne pas prendre d’un point de vu général, quand les utiliser, leur cout et après un petit avis personnel sur certaine.

    On compte 4 Catégorie d’arme :

    1. LES PISTOLETS



    Passons enfin à la description des armes (toutes rapportent 300$/kill)


    P2000 : Cout 200$, 13 balles, 5 chargeurs.

    Arme de base du CT avec un rate fire en dessous du GLOCK-18 mais assez correct pour permettre un face à face. Plus précis qu’un GLOCK il permet des tirs à moyenne distance (plus précis qu’un P250 !) mais attention une arme qui perd beaucoup de son utilité hors du gun round ! (60 hit dans la tête)



    USP-S : Cout 200$ 12 balles, 3 chargeurs

    Second choix du CT. Que prendre ? A vous seul de décider à savoir que l’USP est plus précis que le P2000, est silencieux (donc pas de repérage sur la minimap ni de flamme visible à travers les smokes) mais est beaucoup plus lent, et a beaucoup moins de balles.

    Pareil que pour le P2000 perd son utilité au gr (60 hit dans la tête)

    MAIS surtout pour rien au monde n’enlevez votre silencieux ! Car vous perdez TOUS les avantages et même le spray est plus imprécis que le P2000.


    GLOCK18 : Cout 200$ 20 balles, 7 chargeurs

    Unique choix du Terro. Arme la moins précise mais tout disposé au spray. Profitez du bon rate fire pour en mettre plein la tête. Toute proportion gardée vous pouvez leur courir dessus notamment contre un ct avec un usp paniqué ! Mais surtout très inutile hors du gr : 3 balles dans la tête pour tuer !

    ATTENTION au fameux clic droit pour passer en rafale. C’est un mode de tir très compliqué à gérer car les balles partent un peu partout si est mal diriger. Ce que je conseille c’est de pas l’utiliser ;) ou alors de donner un petit coup de souris vers le bas pour centrer les balles une fois la première balles sorties mais UNIQUEMENT au corps à corps et dans des situations particulières !


    DUAL BERETTAS : cout 500$ 30 balles, 5 chargeurs

    Arme la plus imprécise, avec un spray pattern qui devient n’importe quoi à moyenne distance. De plus à une très mauvaise pénétration d’armure a peu près celle d’un P2000. Donc son intérêt unique est son rate fire important, mais pour ma part ne compense pas ses defaults (à éviter)


    P250 : coup 300$ 13 balles, 5 chargeurs

    C’est une M4A4 en coup par coup : même dégât. Autant de raison d’en faire votre pistolet d’Eco ! Plus sérieusement son seul défaut est sa baisse de précision a mi et longue distance (mais assez correcte tout de même) mais ses lourd dégâts le compense 80 à 100 en headshot (100 est dans le gars dit du « flingue dans ta bouche » donc d’un face à face très proche.


    FIVE SEVEN : 500$ 20 balles, 6 chargeurs

    On commence à rentrer dans les pistolets cher donc que l’on ne peut pas par exemple acheter au 3 eme round perdu du cycle gr. Mais sinon c’est un très bon pistolet, précis, un spray pattern très correct et une pénétration excellente. Simplement un P250 en mieux. Il est juste cher et un kill ne rembourse pas son achat !


    CZ-75 : 500$ 12 balles, 2 chargeurs

    Il s’agit là d’un P250 automatique mais attention au spray pattern pas facile à contrôler. Cette arme à un seul but tuer un ennemis pour prendre son arme. Avec son très faible nombre de balles et de chargeurs vous ne pourrez faire qu’une chose avec vous planquer et attendre que quelqu’un passe par là.

    Que dire de plus si ce n’est que vous n’avez que 24 balles faite attention !



    TEC-9 : 400 $ 32 balles, 4 chargeurs

    Un vrai P90 en coup par coup avec un très bon rate fire et les premières balles sont assez précise même en courant. Au-delà de ça le spray pattern deviens vite n’importe quoi donc il faut vite toucher la tête de plus si on ajoute un fort recul et une précision aléatoire à longue distance on a une arme très instable. Ce n’est pas vraiment une arme que je conseille de pars justement son gros recul et sa dispersion.


    DEAGLE : 800 $ 7 balles, 5 chargeurs

    La fameuse arme dans counter. Pour rester très neutre avec ça va commencer pour les avantages : one shoot dans la tête et avec sa grosse pénétration d’armure arrive à faire beaucoup de dégât contre des kevlar casque ainsi que la première balle très précise jusqu’en longue distance.

    Mais attention vous n’avez pas 7 balles, vous n’en avez qu’une seule. On ne spray pas avec le deagle !! Malgres les mise a jours qui on eu tendance a le rendre plus precis sur les balles suivante le spray pattern reste tres aleatoire.
    Il faut bien laisser tomber le deagle une fois la 1ere balle tirer. Du coup en round Eco vous faite simplement un Trade : soit vous tuer du premier coup la personne soit il vous tue. Le problème que cela pose c’est que ce n’est absolument pas rentable de tuer un seul joueur, même deux minimum.

    Donc si vous le prenez soyez sur de vous et surtout avoir assez d’argent pour le round suivant ! (Pour ma part je le déconseille fortement tellement il ruine l’économie et sa rentabilité nulle)



    Voilà, tous les pistolets ont été présenté j’espère que vous avez compris pourquoi et surtout quand les utiliser. A noté qu’à part le deagle les pistolets ont une précision relative mais efficace en courant ! Le mieux reste naturellement de tirer sans bouger évidemment !


    2 les Pistolets Mitrailleurs


    Ces armes ne sont utilisables sauf un cas qu’au second round gagné de chaque side. Comme je l’avais dit plus haut il n’y a aucune raison d’acheter un PM autre que le P90 en round armé ! De plus ses armes sont pour certaine quasiment identique je vais donc les regroupé en 4 groupes.

    Ces armes rapportent toute 600$ sauf le P90


    MP9 (CT uniquement cout 1250 30 balles, 5 chargeurs) ; MAC 10 (T uniquement cout 1050 $ 30 balles, 5 chargeurs) ; MP7 (CT &T cout 1700$ 30 balles, 5 chargeurs)

    Bien qu’une faible pénétration d’armure ces deux armes profitent d’un excellent rate fire qui fait en sort que l’on vide son chargeur sans s’en rendre compte. Mais avec une précision tout à fait limiter (surtout le MAC 10). Attention au prix du MP7 1700$ commence à être une petite somme. A noter que le MP7 a le plus faible recul des 3


    UMP-45 : CT&T 1200$ 25 balles, 6 chargeurs.

    Arme avec le plus faible fire rate de tous les PM attentions à ne pas vous faire déborder ! Pour compenser il s’agit du PM le plus précis et de celui qui fait le plus de dégât.
    Malgré ses avantages ce faible fire rate est très handicapant car n’oublions pas qu’il s’agit de joueur en Eco en face donc il faut pouvoir contrer un rush par exemple. C’est pourquoi il est peu utilisé.


    PP-BIZON : CT&T 1400$ 64 balles 3 chargeurs.

    Il s’agit du PM avec le moins de dégât et notamment contre du kevlar (10 en 1) et d’une mauvaise précision. Mais un déficit qui se comble par plusieurs avantages non négligeable : un nombre de balle immense et un recul assez faible. Bref pour ma part c’est mon arme de prédilection du second round (avec le nova) et oui il stoppe très efficacement les rushs.
    Mais attention ! En cas de contre Eco de la part de l’équipe adverse votre super arme anti- rush se changera en distributeur de tic-tac. Ainsi une team full bizon n’est vraiment pas une bonne idée en cas de mauvaise surprise.


    P90 : CT&T 2350$ 50 balles 3 chargeurs et 300£ le kill.

    Attention vous êtes en présence d’un fusil d’assaut. Il n’a pas sa place dans un 2nd round !! (3 fois ne dite pas que je ne vous l’aurais pas dit).
    Ainsi ses avantages en tant qu’achat en round armé sont : son prix, son recul faible, son large chargeur avec un rate fire assez élevé.
    Par contre il faut savoir que c’est une arme a full (il faut donc connaitre son spray pattern) et imprécis a long distance et surtout il fait moins de dégât qu’un fusil d’assaut basique.



    Finis pour les PMs. C’est une catégorie assez libre ou c’est plutôt à vous de vous habituer à une arme ! Si vous n’avez qu’une seule chose à retenir c’est : pas de P90 au 2nd round (et de 4)
    Dernière édition: 10 Novembre 2014
  9. zekof-fr

    zekof-fr Utopien

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    je l'ai mis en réponse pour eviter un gros paté je continue partie par partie comme ça ou je regroupe tout?
    Sinon je n'ai pas continué pour avoir quelques avis :
    Est-ce que le detail des armes et suffisant ou même assez clair ou même trop detaillé?
    l'image useless?
    Des avis différent sur les armes cité.
    Pour la suite qui est les PM etant donné qu'il sont a peu pres identique je pensais faire un truc plus groupé, est ce que cela derange?
  10. DerezzeD_BeNo

    DerezzeD_BeNo Utopien

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    Ce mec est fou ! Lol GG en tout cas ! Si jamais je me met à CS, je saurais où récolter les infos !
  11. kokno

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    pas forcément, cela permet de comprendre quel pistolet choisir, ça peut être utile pour un débutant, l'image cependant est pas obligatoire.
    pour les PM tu peux les passer plus vite aussi je pense
  12. zekof-fr

    zekof-fr Utopien

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    3. Les armes lourdes


    Elles rapportent pour la plus part 900 $, Il s’agit plus précisément des fusils a pompes je reviendrais vers les autres.


    NOVA : CT&T 1500$ 7 balles 5 chargeurs.


    Il s’agit du pompe de 2nd round par excellence car a la plus faible pénétration d’armure de tous les pompes (il ne OS pas avec du kevlar mais fait mal attention). Donc même si vous le perdez, vous n’handicapez pas trop votre équipe. De plus il os contre des non kevlar et rapporte 900%. Enfin il s’agit d’une pompe avec une précision correcte à mi-distance.
    Ces inconvénients t sont comme je vous l’ai di sa faible pénétration d’armure et comme tous les pompes un fire rate faible ainsi qu’un temps de rechargement non négligeable.

    MAG-7 : CT 1800$ 5 balles 6 chargeurs.


    Un pompe à n’utiliser qu’en combat rapproché ! Attention ne fait aucun dégât à mi-distance et a un très fort recul. A n’utiliser en aucun cas au 2nd round car à une très forte pénétration d’armure et os en close combat du kevlar casque !
    C’est un bon pompe à utiliser en round armé, mais attention ou vous êtes : il faudra être proche du T, privilégiez les bonnes cachettes. A noter qu’il a un temps de recharge relativement cours.


    XM1014 : CT&T 2500$ 7 balles 5 chargeurs


    Un pompe automatique avec des dégâts assez faible compensé par un recul assez faible et un fire rate plus rapide. Je ne m’étends pas dessus car c’est une arme à n’acheter sous AUCUN prétexte tout simplement à cause du prix qui est beaucoup trop cher et n’est pas rentable malgré ses 900$ !


    SAWED-OFF : T uniquement 1500$ 7 balles 5 chargeurs


    L’équivalent du MAG-7 mais en moins efficace, on peut toutefois tirer légèrement plus loin (Moins que le nova)


    M249 : CT&T 5200$ 100 balles 3 chargeurs ; NEGEV : CT&T 5700$ 150 balles 2 chargeur + 50


    J’ai regroupé ses deux armes car elles ont une seule chose en commun : le trolling.
    Leur prix montre qu’une seule chose : on vous marche tellement dessus qu’on peut dépenser 6700$ d’équipement.
    Si jamais vous les utilisez attention à la M249 a un spray rate très faible et la NEGEV a un recul énorme.
    En conclusion : il ne faut jamais les acheter sauf si vous gagner 15-0


    Finis pour les shot guns. Pour finir cette partie je pourrais dire qu’attention on n’utilise pas les pompes n’importe où et à n’importe qu’elle pose ne vous laissez pas aveugler par les +900$
    Dernière édition: 10 Novembre 2014
  13. zekof-fr

    zekof-fr Utopien

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    4. Les Fusils


    Ce sont les armes de bases du jeu celle qui doivent être prises lors de round normaux. Il n’y a aucune raison pour se retrouver avec un armes autre que celles-ci lors d’un round d’achat ! (hors P90 et à l’extrême limite MAG-7). Ces armes rapportent toutes 300$ / Kill (or AWP 100$)


    Famas : CT 2250$ 25 balles 5 chargeurs


    Attention le Famas est une arme de force buy de plus le gros piège est de l’acheter en deuxième round du side ct armé : c’est absolument déconseillé !! Hormis les multiples raisons que je vous ai indiqué plus haut le Famas a un fire rate assez lent du coup il ne tient pas absolument pas les rushs (plus un chargeur de 25 balles).

    Le problème essentiel du FAMAS est son fire rate, sa précision limité à longue distance ainsi que des dégâts plus faibles voilà pourquoi ce n’est pas une arme à acheter lorsque l’on a des sous.

    Comme le glock il a lui aussi un clic droit pour le mode rafale. Bien que plus utilisé c’est un mode de tir plutôt difficile à contrôler il vaut mieux faire du coup par coup à longue distance qu’une rafale random. Sinon l’astuce est la même un petit coup de souris vers le bas pour rétablir la précision (Le mode rafale est meurtrier à longue distance mais attention à ne pas trop ce prendre la tête en switchant de mode et se retrouver en face à face en mode rafale.


    M4A4 : CT 3100$ 30 balles 4 chargeurs


    L’arme de base (avec la M4A1-S) du CT. Son gros avantage comparé à son homologue du side T (AK-47) est que son spray pattern est beaucoup plus facile à contrôler du à son rate fire plus faible réduisant ainsi son recul. ( C’est une arme très stable comparer à tous les fusils c’est pour cela que quand on a du mal au début à jouer l’AK vaut mieux piquer une M4 que prendre une GALIL.

    De plus les 3 premières balles sont très précises donc faite des petits paquets et tout rentrera dans la tête !

    Attention tout de même vous n’avez pas une AK dans les mains c’est-à-dire que cette arme n’OS pas (-80 environ dans la tête) du coup quand vous êtes sur un site évitez les confrontations directes.
    Ainsi lors d’une décale terro vous vous échangez une tête c’est le terro qui prend le deal de ce fait préférer les positions en décalé et les cross fire avec vos mates !


    M4A1-S : CT 2900$ 20 balles 3 chargeurs


    L’éternelle question M4A4 ou M4A1-S ? Pour vous aider je peux vous donner les avantages : Plus précise (moins de recul), moins bruyante (votre armes n’est pas totalement silencieuse selon la distance on entend plus ou moins le bruit), fire rate plus élevé (le face à face AK-M4A1 peut se faire), pas de marquage sur la minimap quand vous tirez, et pas de feu au bout du canon quand vous tirer (on ne voie pas la flamme du fusil quand vous tirer à travers une smoke). N’oublions pas son prix : 200$ de moins c’est une flash de plus !
    Les inconvénients sont ça faible quantité de balles dans un chargeur : 20 balles ça s’épuise vite, ainsi que peu de chargeurs 3 chargeurs ce vide tout aussi rapidement !

    Apres c’est surtout un avis personnel, faut utiliser les deux et voir sa préférence. Personnellement je joue M4A4 car j’aime bien pouvoir full à travers des smokes, tenter des travers etc. etc. et en CT je ne suis pas trop en tap tap shooting donc j’ai besoin de balles.

    Comme pour l’USP : N’enlevez pour rien au monde le silencieux, vous perdrez absolument TOUS les avantages !


    NB : Attention à la longueur de l’arme quand vous vous cachez ! On voit souvent des cts cachez avec leur silencieux qui dépasse, pensez-y !



    SSG 08 : CT & T 2750$ 10 balles 10 chargeurs


    Communément appelé Scout est un sniper d’occasion. Bien qu’il OS contre des non kevlar il ne tue que dans la tête et se contente d’un -70 dans le corps. Si ce n’est dans des cas très particulier du style force buy avec un besoin absolu d’un sniper (et encore) ce n’est pas à acheter en Game. Il possède quand même de sacré avantage car il est très stables notamment en saut (le tir reste précis !) et un rechargement assez rapide son absence de dégât hormis dans la tête en fait pour moi une arme d’occasionnel


    AUG : CT 3300$ 30 balles 4 chargeurs ; SG 553 : T 3500$ 30 balles 4 chargeurs


    Ami de battlefiel ne vous laissez pas avoir par son viseur ! Bien que cette arme soit la seule dont on puisse utiliser le viseur (genre ACOG avec point rouge). C’est une arme qui est plus difficile à contrôler que les M4.

    Bien que plus précise a longue distance cette arme a en effet beaucoup plus de recul. De plus son spray pattern augmente quand vous tirez sans l’acog. En résumé l’arme deviens beaucoup plus difficile à contrôler sans viser et les map ne sont pas si grande que ça omis deux trois lignes.

    NB : n’oubliez pas son prix ! 200$ c’est une flash en moins


    AWP ; CT & T 4750$ 10 balles 4 chargeurs : prime 100$ kill


    Le sniper par excellence de CS. Pas grand-chose à dire si ce n’est qu’il os partout sauf dans les jambes laissant a 10 HP environs et enlève 70 en travers dans le corps.
    Le temps de rechargement entre deux balles est assez long environ 1 seconde et des brouettes mettez en profit ce temps pour essayer de pousser l’awp dans ses retranchements !

    Malgré sa puissance de feu c’est une arme qui n’est pas facile à maitriser car pour bien jouer il faut avoir de sacrés reflexes et ne pas se laisser déborder. Du fait de son prix et de sa prime il coute très cher à l’économie, se Trade a l’awp n’est absolument pas le but recherché !

    Attention lorsque vous ne pouvez pas faire bouger l’awp ne la tentez surtout pas ! Évitez ses lignes au maximum !



    SCAR -20 : CT 5000$ 20 balles 5 chargeurs ; G3SG1 : T 5000$ 20 balles 5 chargeurs


    Communément appelé autonoob ce sont des snipers automatiques. Bien qu’OS dans la tête ils font bien moins de dégâts dans le corps qu’un awp son seul avantage est bien sur son rate fire. Pourquoi il n’est pris que très rarement ? Et bien pour deux raisons : la première est son prix un arme a 5000$ fait un round a 6000$ minimum, c’est hors de prix

    La deuxième est que c’est une arme qui a besoin d’une seule ligne en effet il est très dur de ce déplacer avec un autosnip, peu de précision sans scope et les balles partent n’importe où.
    Du coup jouer à l’autosnipe se résume à scope une ligne en espérant que les cts passeront par là.
    (La précision en scop est mortelle pouvant faire des stops rushs en quelques secondes)


    GALIL : T 2000$ 35 balles 4 chargeurs.

    L’équivalent du Famas chez les CT. N’est pas comparable à l’AK car n’OS pas dans la tête mais en fait une bonne arme si vous n’arrivez pas à maitriser l’AK (j’ai longtemps joué au début la galil plutôt que l’ak). Vous bénéficier d’un chargeur d’une plus grande taille et surtout d’un peu moins de recul. Attention quand même à son rate fire qui est un peu faible et a son spray pattern pas toujours évident qui rend les fulls pas très contrôlables.

    Comme le FAMAS elle n’a pas une très grande précision a longue distance.


    AK-47 : T 2700$ 30 balles 4 chargeurs

    L’arme absolue de counter Strike. Le fait que cela soit la seule arme qui os dans la tête surpasse tous les désavantages comme notamment son recul. Arme dure à maitriser mais doit l’être !

    Le full a l’ak est beaucoup plus dur que la m4, les deux premières balles sont précises le reste faut arriver à choper son spray pattern.

    A partir d’un certain temps que counter c’est la seule arme à prendre en Terro !


    Le tuto sur les armes est pratiquement finis il ne manque plus que l’équipement et le pavé sera enfin terminé ! Ainsi pour les fusils il faut bien comprendre la séparation entre les armes de bases et les armes d’Eco et le tour est joué. Attention tout de même si les armes jusqu’à présent pouvais ce jouer a peu près en bougeant les fusils ne supportent absolument pas le mouvement ! Tirez à l’arrêt. Pour vous dire la dispersion de l’arme augmente de 50% lorsque vous bougez.
    DerezzeD_BeNo aime ça.
  14. zekof-fr

    zekof-fr Utopien

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    5. L’Equipement


    Dernière partie est l’une des plus importantes avec les fusils d’assaut. Vos achats sont conditionnés par ce que vous pouvez ou pas achetez dans l’équipement


    Kevlar : 650$


    Le kevlar ne s’achète que dans deux cas : premier round d’un side pour limiter le punch ou alors pour économiser un peu d’argent du coté CT uniquement (vu que l’AK os dans la tête).
    C’est un minimum syndical car le punch est l’effet que vous vous prenez quand vous êtes touché : Une remonté brusque et incontrôlable de votre viseur vous empêchant de tirer précisément.


    Kevlar + Casque : 1000$


    Vous devez vous acheter un kevlar + casque à chaque round d’achat ! C’est une base incontournable ! Si vous ne pouvez pas vous acheter de kevlar passez en force buy ou alors round Eco. A cause du punch acheter une arme sans kevlar est useless ! Pour éviter l’erreur classique acheter d’abord un kevlar puis ensuite votre arme. Il vaut mieux se retrouver en P250 + Kevlar que juste un ak.


    HE (grenade) : 300$


    Pour nos amis de BF une petite nouveauté : une grenade ne tue pas. Elle enlève de 80 à 60 HP sur des gens sans kevlar à environ 50 HP pour des porteurs. Personnellement je pense que si vous êtes plutôt limité en argent ce n’est pas la peine d’acheter une grenade surtout si on ne sait pas vraiment ou ni quand la lancer, il vaut mieux partir sur une smoke ou un flash.

    NB : jeter une He en reculant lui donnera un effet de cloche la faisant retomber plus rapidement
    Le clic droit pour lancer une HE à ses pieds est une idée à ne surtout pas faire ! (à moins de vouloir ce faire péter)


    GSS (Flash) : 200$


    La grenade que l’on doit toujours avoir sur soi lors d’un round armé. Une fois jeté blanchis plus ou moins l’écran de tous ceux qui sont dans son rayon d’action (même vos alliés !). Pour l’éviter il suffit de se tourner. Simple dans la théorie la pratique est bien plus complexe.
    Attention malgré une absence de vision et de son, on peut toujours tirer. Si vous sentez qu’ils flash pour vous rush rien ne vous empêche de leur tirer dessus même blanc !

    NB : le clic droit permet de lancer à ses pied ; utile dans un coin de mur pour que l’ennemie n’est pas le temps de l’éviter en regardant par terre.
    Faite rebondir votre flash pour faire une instant flash ! Je m’explique une flash a un certain temps avant de ce déclencher si vous la jeter normalement sur un site c’est là où elle est le moins efficace car on la voie venir. La faire rebondir sur un site lui permet justement de péter juste au moment où elle arrive sur le site. Elle devient donc inévitable

    PS : lancer une flash en clic droit réduit son temps de déclenchement. L’effet cloche en reculant marche aussi pour les flashes.
    Seule grenade dont on peut acheter deux exemplaires.


    SMOKE : 300$


    Le must have avec la GSS. Une smoke ne sert qu’à deux choses : bloquer la vision et bloquer les rushes. Il n’y a qu’une règle d’or : On ne traverse JAMAIS un smoke.
    En effet une smoke a un dynamique un peu spéciale mais imaginons que vous décidiez de la traverser : Vous verrez un gris opaque jusqu’à sa sortie, un ennemie par contre verra avant vous une ombre d’un joueur sortir de la smoke vers lui. C’est le point essentiel à comprendre l’ennemie vous verra avant vous sortir de la smoke.
    De ce fait une smoke est un stop rush à elle toute seule.

    Du point de vue blocage de la vision une smoke marche parfaitement mais n’oubliez pas une chose : Elle ne couvre pas les sons et n’est pas non plus un kevlar casque géant ! Vous pouvez parfaitement tirez à travers si vous savez/ pensez que des gens sont en train de passer devant vous. Ne vous gênez pas !
    Attention quand même ou vous lancez votre smoke elle peut devenir très gênante si elle est mal lancé.

    NB : Quand vous tirez à travers une smoke (hors M4A1) on voit un éclair donnant votre position ne vous étonnez pas si vous vous faite spray back, ou alors servez-vous en pour savoir où ils sont !
    De même une smoke peu ce lancer en clic droit.


    Cocktail Molotov : T 400$, Grenade incendiaire : CT 600$


    Ce n’est pas vraiment une grenade que je vous conseille surtout en Terro. En CT en effet elle peut servir plus ou moins comme une fumigène mais le problème c’est qu’une grande incendiaire fait moins de dégâts qu’un Molotov et n’en fait même pas beaucoup pour stopper un rush. Elle peut servir tout de même à dégager des positions connues et sujette à sniper. Plus utile du coup de l’acheter en Terro.
    En conclusion quand vous achetez cette grenade sachez ou la lancer dès le début du round ne vous baladez pas avec (vu son prix surtout !)

    NB : Ces grenades cumulent leurs dégâts ! Deux Molotov au même endroit = 2x plus de dégâts !


    Zeus x27 : 400$

    N’ayant qu’une seule balle tuant d’un seul coup tout ennemi au corps à corps, cette arme n’a qu’un seul but le troll maximum. Car c’est clairement du gaspillage d’argent et il faut être tellement près qu’on pourrait tuer la personne au couteau (qui rapportent notons le 1500$ !).


    Voilà terminé pour cette longue partie qu’a été la description de toutes les armes de Cs go j’espère que cela vous aura été utile et vous aura permis de comprendre pourquoi et quand utiliser certaine armes.
    Dernière édition: 23 Novembre 2014
    DerezzeD_BeNo aime ça.
  15. zekof-fr

    zekof-fr Utopien

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    oupla je sais pas pourquoi ça a delete ton msg Kira mais effectivement merci pour l'erratum. Un Zeus c'est 400 et non pas 1000. Mais c'est toujours aussi inutile :)

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